Nel Maker Lab, dove i bit acquistano concretezza
By Arturo Zilli

La professoressa Rosella Gennari da diversi anni è uno dei motori della disseminazione del pensiero computazionale nelle scuole di Bolzano e provincia, dalle elementari alle superiori. A questa opera di trasmissione del pensiero computazionale affianca l’avviamento alla computazione fisica e del making, ovvero alla ricerca e alla costruzione autonoma e personalizzata di soluzioni tangibili ad hoc per il cosiddetto “Internet of Things” (IoT), che integrano l’aspetto fisico e quello digitale per mezzo di “micro-computer” economici, cui collegare sensori ed attuatori a piacere, veri e propri pc in miniatura che rendono possibili nuove forme di interazione. Andiamo a dare un’occhiata ai progetti emersi nell’ultima edizione del suo corso “Maker Lab”, gestito con Mehdi Rizvi.
Il mondo dei makers vive di inventiva e creatività: un ambiente in cui, come dicono gli anglosassoni, “The sky is the limit”, non ci si deve porre limiti. Ma il cielo è più vicino se siamo in grado di costruirci la scala da soli, piolo dopo piolo. E questo è proprio quello che Gennari, assieme al ricercatore Mehdi Rizvi, insegna nel corso intitolato “Maker Lab” alla Facoltà di Scienze e tecnologie informatiche. Un insegnamento diverso dai normali corsi universitari, imperniato su workshop, in cui poco alla volta, i partecipanti si infilano a capofitto nel lavoro pratico, imparando e mettendo immediatamente in atto ciò che hanno imparato.
“Nel corso Maker Lab, gli studenti e le studentesse si mettono alla prova affrontando problemi specifici che all’avvio delle lezioni sottoponiamo alla loro attenzione”, spiega Gennari, “di solito partiamo da un problema fisico, lo analizziamo, ipotizziamo diversi approcci alla soluzione e poi, dopo un hackathon, arriviamo alla realizzazione dell’ausilio fisico e digitale al tempo stesso”.
Tematizzata una problematica, gli studenti e le studentesse sono sfidati a escogitare soluzioni concrete che, se al termine delle lezioni non sono – ancora – in grado di cambiare il mondo, certo preparano la strada a impieghi e impegni promettenti. Tra le sfide lanciate quest’anno, gli studenti e le studentesse hanno scelto le seguenti quattro: Creare uno strumento utile per comunicare in situazioni di emergenza e in assenza di rete internet; Scoprire le città con il “turismo lento”; Diffondere e promuovere la conoscenza scientifica tra gli adolescenti; Rendere interattiva e coinvolgente l’arte.
Alla fine del semestre, alcuni dei risultati che gli studenti e le studentesse hanno presentato ai docenti e ai compagni di corso sono descritti qui di seguito.
XPi, progettato da Marco Sciacovelli e Lisa Mussner, è un kit di sopravvivenza destinato agli esploratori che si trovano in una situazione di difficoltà in una zona sprovvista di rete internet e che hanno bisogno di aiuto per uscirne. Lo strumento, come tutti i progetti, è stato costruito utilizzando un Raspberry Pi mini-computer. Dispone di GPS (con cui può collegarsi all’ospedale più vicino) e segnalare la rotta più veloce per ambulanza ed elicottero. Ospita una griglia a led luminosi che, tramite la bussola incorporata, può essere usata per visualizzare il nord, fare luce a mo’ di torcia o segnalare la posizione per l’SOS; consente inoltre di rilevare temperatura e umidità.
Art Speaker (creato da Oussama Driouache ed Emanuele Pippa) risponde alla domanda: Come possiamo riuscire a rendere interattiva un’opera d’arte come una statua? L’idea dei due studenti è di installare quattro pulsanti alla base della statua per facilitare l’esperienza del visitatore che è chiamato a rispondere a quiz relativi all’opera e all’artista sfruttando sensori di distanza, di luce, pulsanti, uno schermo e-book e casse audio. Una striscia a LED RGB illuminano l’opera d’arte in assenza di luce con animazioni di colori diversi, attirando lo sguardo del visitatore.
SMART GLOBE (progetto di Roland Bernard e Daniel Planötscher) vuole stimolare i giovani alla conoscenza scientifica, in questo caso della geografia. Un mappamondo puzzle in 3D è stato reso interattivo per renderlo più interessante per i bambini e invogliarli a giocare e scoprire dove si trovano i vari Paesi del mondo. Nel globo è stata montata una striscia di led luminosi che azionata da un Raspberry Pi può evidenziare alcuni Paesi piuttosto che altri. Lo smart globe è dotato di un altoparlante da cui i bambini possono ascoltare alcune informazioni essenziali su un Paese e di piccolo schermo che riporta quiz che permettono loro di giocare e migliorare le loro conoscenze di geografia.
Good Guide (inventato da Linda Maria Pircher e Michael von Troyer) intende promuovere il turismo lento, al di fuori dei normali flussi turistici. Si tratta di un progetto per facilitare la conoscenza di una città e dei suoi punti di interesse attraverso una sorta di caccia al tesoro. L’utente porta con sé una guida cartacea interattiva in cui sono nascosti un Raspberry Pi e una telecamera. Quando si arriva nel primo punto di interesse, inquadrando un QR Code, la guida racconta la storia del luogo visitato. Alla fine della spiegazione, una voce narrante ed indicatori luminosi della guida indicano dove muoversi per raggiungere la nuova destinazione.
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